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Jun 30, 2021
Category: General
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Reglas opcionales para África 1859-60 (Alea 28, 2003)

May 30, 2021
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¡Apuren el Corralito! La Segunda Batalla de Alihuatá

May 23, 2021
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Stargard Solstice, de 3 Crown Games

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Africa 1859-60: reglas opcionales

Reglas opcionales para el juego África 1859-60, de Enric Martí. Publicado en la revista Alea núm. 28 (2003). Por Pablo Martín Fernández. 

La Guerra de Africa 1859-60. alea28-portada
Secuencia de juego alternativa:
1. El jugador español tiene la iniciativa en todos los escenarios y comienza primero las activaciones.

2. Los espacios se activan de uno en uno, si bien algunas unidades en otros espacios pueden reaccionar a la activación en curso.

3. Cuando un espacio es activado, las unidades no previamente activadas que se encuentren en él, pueden realizar alguna de las siguientes acciones:
3.1. La artillería puede, bien hacer fuego contra un espacio adyacente, o mover un espacio.
3.2. La infantería puede mover a un espacio adyacente y, si hay enemigo en el mismo, asaltarlo.
3.3. La caballería puede mover hasta 2 espacios, pero solo entrar una única vez en uno ocupado por unidades enemigas. La caballería puede hacer “la caracola”: mover a un espacio adyacente ocupado por el enemigo, hacer fuego (y recibirlo) y replegarse a otro espacio adyacente ocupado por unidades amigas o a 2 espacios de una unidad amiga (sin enemigos en el espacio intermedio). Alternativamente, la caballería puede cargar (asaltar) un espacio enemigo ubicado hasta dos espacios de distancia. En ambos casos colocar un marcador de activación al finalizar la misma.
3.4. Los líderes pueden mover independientemente hasta dos espacios o acompañar un apilamiento.

4. Cuando un espacio enemigo es asaltado, las unidades enemigas que se encuentran en él pueden reaccionar (ver el punto 8). Además, la caballería, no activada previamente, puede reaccionar cuando una unidad o apilamiento enemigo entre en un espacio vacío adyacente al que ocupa.

5. Cuando el jugador español finalice sus activaciones, el jugador marroquí puede activar cualquiera de sus espacios que contengan una localidad, campamento o líder, independientemente de que las unidades hayan sido activadas en reacciones o no. Las unidades activadas previamente, únicamente podrán mover, el resto puede desarrollas aquellas acciones que les correspondan por su categoría. Las unidades desmoralizadas siempre podrán mover, siempre que se dirijan a hacia la población de retaguardia más próxima. El jugador español puede reaccionar a los asaltos marroquíes, independientemente de que las unidades hayan sido previamente activadas o no (esto incluye una excepción a 7.1.1).

6. Cuando el jugador marroquí finaliza sus activaciones, el turno se finaliza con el intento de recuperar las unidades desmoralizadas, la entrada de refuerzos y la retirada de marcadores de activación.

alea28-map

7. Fuego de artillería.
7.1.1. La artillería solo puede hacer fuego una vez por turno, indicarlo con un marcador de fuego artillero.
7.1.2. La artillería de un mismo espacio puede hacer fuego en grupo o por separado.
7.1.3. La artillería de varios espacios no puede combinar sus fuegos.
7.1.4. El fuego de artillería se dirige a una única unidad, tanto cuando hace fuego individualmente, como cuando lo hace en grupo.
7.1.5. Cuando intervenga en un asalto, tanto apoyándolo como repeliéndolo, el fuego de la artillería siempre se dirigirá contra la unidad de vanguardia.
7.1.6. Cuando la artillería haga fuego sobre un espacio adyacente sin que tenga lugar un asalto, se elegirá de forma aleatoria qué unidad entre las ubicadas en el espacio, incluyendo los líderes, recibe el fuego.
7.1.7. El jugador español, únicamente, puede realizar fuego de contrabatería. Cada vez que una unidad de artillería marroquí haga fuego, cualquier unidad de artillería española, no previamente activada, que se ubique en cualquier espacio adyacente, podrá batirla de contrabatería.

8. Procedimiento de asalto.
8.1. Las unidades de infantería necesitan ir acompañadas de un líder para poder asaltar. Designar, entre los líderes que se encuentren en el espacio, el que dirigirá el asalto.

8.2. Ambos jugadores designan, de entre sus unidades disponibles, la unidad de vanguardia; el factor de combate de la unidad elegida, será el empleado para resolver el asalto.
8.3. Ambos jugadores pueden optar por escudar su vanguardia tras una cortina de infantería ligera o caballería; colocar una unidad del tipo elegido sobre la de vanguardia y, a continuación, el resto de las unidades del espacio.
8.4. Si hay unidades de caballería en el espacio elegido para el asalto, ésta podrá optar por lo siguiente:
8.4.1. Permanecer en el espacio, a cubierto de alguna unidad de infantería.
8.4.2. Realizar una “caracola” contra los atacantes y, a continuación, desplazarse a otro espacio (de acuerdo a lo indicado en 3.3) o ampararse en otras unidades del espacio como en 8.4.1.
8.4.3. Realizar una contracarga contra los asaltantes enemigos.
8.4.4. Tanto una contracarga, como la caracola, tendrán como objetivo a la unidad que escuda a la vanguardia enemiga (o a la propia vanguardia si carece de cortina). En el caso de que el asaltante incluyera unidades de caballería en su apilamiento, podrá destacar algunas de éstas para confrontar la carga enemiga; en este caso la contracarga se resolverá entre las unidades de caballería implicadas (si una
unidad de caballería estuviera dando cobertura a la unidad de vanguardia, ésta no podrá incluirse en el combate de caballería).
8.5. Si la unidad que proporciona cobertura a la vanguardia pierde en una carga de caballería o recibe un resultado de desmoralización (resultado de la carga o por una “caracola”) la unidad de cobertura se reintegra al grueso del apilamiento asaltante y la unidad de vanguardia queda expuesta.
8.6. Combate entre fuerzas de cobertura.
8.6.1. Una unidad de vanguardia sin cobertura, recibe una acción de fuego de la unidad de cobertura enemiga; a continuación, la unidad de cobertura se reintegra en su apilamiento.
8.6.2. Si ambas fuerzas de cobertura se infligen el mismo daño al hacerse fuego mutuamente (o bien se desmoralizan o no reciben daño), ambas se reintegran a sus apilamientos (con el marcador de desmoralización si correspondiera).
8.6.3. Si una fuerza de cobertura inflige daño sin recibirlo; ésta podrá realizar una acción de fuego sobre la unidad de vanguardia enemiga, antes de que ambas coberturas se reintegren a sus respectivos apilamientos.
8.7. Una vez resuelto en combate entre las fuerzas de cobertura, el atacante puede resolver cualquier fuego de artillería sobre la unidad de vanguardia enemiga; a continuación, la unidad de vanguardia asaltante recibe el fuego de la artillería y la unidad de vanguardia defensora.
8.8. Choque: ambos jugadores tiran 1D6 y aplican los modificadores que les correspondan conforme a la tabla de asalto.
8.8.1. El jugador que obtiene el resultado más elevado gana el choque; en caso de empate gana siempre el defensor.
8.8.2. El perdedor del choque pierde un número de pasos igual a la mitad de los pasos que tiene el defensor (redondear hacia abajo) más una cantidad igual a la diferencia entre ambas tiradas de dado sin modificar. La primera baja la debe asumir la unidad de vanguardia.
8.8.3. El ganador del choque pierde un número de pasos igual a la mitad de los pasos que tiene el defensor (redondear hacia abajo) más una cantidad igual a la mitad de la diferencia entre ambas tiradas de dado sin modificar (redondear hacia abajo). La primera baja la debe asumir la unidad de vanguardia.
8.8.4. Si el atacante pierde, deberá retornar al espacio de partida y chequear la moral de todas las unidades del apilamiento.
8.8.5. Si el defensor pierde, se retirará conforme a las prioridades marcadas en la tabla de asalto y chequeará la moral de todas las unidades del apilamiento.
8.8.6. Las unidades de artillería y convoy no pueden retirarse, siendo capturadas si se ven obligadas a ello.
8.8.7. Los líderes también deben chequear su moral; siempre que un líder recibe un resultado de desmoralización, causa baja y es retirado de la partida.
8.8.8. Un líder victorioso debe tirar 1D6, con un resultado de 6 causa baja y es retirado del juego.

9. Dos turnos después de que un líder cause baja, el jugador afectado recibe una ficha de líder con factores 0/0.

alea28-fichas

última actualización: 30 de junio de 2021

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